Kompozer - Crítica
Kompozer é um programa de criação de páginas em html produzido pela SourceForge.Net e disponível para as diferentes plataformas, como Linux MacOs e Windows. Permite a criação de sites em pastas locais ou em pastas FTP.
Acessibilidade - 18 Valores
Quero desde já referir que o programa kompozer revelou-se uma grande surpresa. À primeira vista, da ideia de uma experiência que vai ser aborreciada. Contudo, Komposer permite a um utilizador novato que não possui qualquer experiência de html criar sites e através da janela tripla que possui, como todos os programas de edição html, aprender um pouco de essa complexa linguagem.
Flexibilidade - 20 Valores
Completamente fléxivel, quem quiser criar um site escrevendo por si mesmo o código html, tem essa possibilidade. Quem tem o intuito de criar um site sem ter qualquer conhecimento de html, Kompozer é um software viável.
Usabilidade - 16 Valores
Perde pontos para com os outros programas de edição html, nomeadamente o Microsoft Share Point Designer, que possui um processo de recomendação de tags e de preenchimento rápido. Caso o Kompozer possuisse essa facilidade de uso, este indicador também teria vinte valores.
Funcionalidade - 17 Valores
Apresenta um conjunto suficiente de funções que permita criar um site atractivo.
Windows Movie Maker - Julgamento
O Windows Movie Maker é um programa de edição de vídeo da Microsoft, que está incluído no pacote de Aplicações Windows Live. É um programa que funciona nos sistemas operativos mais recentes (do Millenium até ao 7).
Acessibilidade - 16 valores
Apesar de não estar destacado como em outros programas, o Windows Movie Maker apresenta na sua página inicial um conjunto de funções essenciais e mais básicas de edição de vídeo (efeitos, importação, manipulação). De facto, este software permite a utilizadores novatos a capacidade de adicionar efeitos a um vídeo de uma maneira eficaz.
Flexibilidade - 14 Valores
É um indicador que tem potencial para ser mais explorado. Não existe grande diferença na maneira de ver este software por parte de o utilizador experiente para um utilizador inexperiente, também devido ao facto de essas janelas de ajuda facilitarem e acelerarem a experiência de edição de vídeo. Contudo a que notar que a mão do utilizador pode notar-se apenas através dos ícones que abrem e fecham as janelas de ajuda.
Usabilidade - 16 Valores
A utilização do movie maker é simples e eficaz, muito provocado pela organização e esse acesso rápido de opções. Ferramentas simples e bem descritas.
Funcionalidade - 17 Valores
Evidencia as ferramentas típicas de um programa de edição de vídeo (adição de som, adição de efeitos, manipulação do video), mas que são as necessárias para que a experiência de este software seja positiva e bem sucedida.
Audacity - Avaliação
Audacity é um programa de edição digital de som. Lançado em 31 de Maio de 2000, este programa trabalha sobre a licença da GNU GPL. O Audacity é muito popular entre os podcasters pela sua disponibilidade em múltiplas plataformas, suporte e o preço.
Acessibilidade - 11 Valores
Do meu ponto de vista, o programa Audacity necessita de uma renovação total. Apresenta um corpo bastante "enferrujado", com um par de ferramentas de acesso rápido, duas linhas e pouco mais, do qual um utilizador inexperiente no sabe como proceder. O único aspecto positivo (e que deve ocorrer nos programas deste tipo), é a existência dos símbolos play, pause, record, etc., dando a ideia de que audacity sim é um programa relacionado com som.
Flexibilidade - 10 Valores
É claramente um programa pouco fléxivel, não aparentando a possibilidade de adaptação a um utilizador novato, e parece um software já concebido para ser utilizado por pessoas mais experientes e dedicadas à manipulação do som.
Usabilidade - 13 Valores
Requer algum conhecimento de programas de este tipo, e requer algum tempo de exploração. A partir de esse momento, e após alguma experiência e dedicação, a utilização de esse programa fica relativamente facilitada.
Funcionalidade - 17 Valores
Apesar do modo de disponibilização de ferramentas não parecer correcto, há que realçar que este programa possui um grupo de ferramentas variado, como a adição de efeitos, a manipulação(cortar, colar) de partes da faixa de aúdio, entre outros. O aspecto mais (senão o único) positivo de este sofware de edição de aúdio.
Inkscape - Teste
Inkscape é uma programa de criação de imagens do tipo vectorial, totalmente gratuito, baseado num antigo programa também de criação de imagens do tipo vectorial sodipodi.
Acessibilidade - 17 Valores
Inkscape é um programa bastante acessível pois possui um conjunto de atalhos que explicações do seu funcionamento e que são bastante simples. A estrutura em si propociona bastante auxilio aos utilizadores inexperientes, pois ao clicar em algum dos atalhos, aparece numa barra superior as opções desse atalho.
Flexibilidade - 18 Valores
Este programa oferece bastante flexibilidade. Permite a movimentação das barras de opções bem como remover-las ou adiciona-las, variando quanto há necessidade do utilizador.
Usabilidade - 19 Valores
Apesar de o programa Inkscape conter um vasto conjunto de opções, é um programa bastante fácil de utilizar, não dando grandes dificuldades aos utilizadores, apesar de, por experiência própria, não se deve inventar ou brincar com as opções das ferramentas. Concluindo um programa de modificação ou criação de imagem muito simples como os restantes programas de edição de imagem.
Funcionalidade - 20 Valores
Como já referi, o programa Inkscape contem um conjunto vasto de funções de edição de imagem, desde a cor até à movimentação de imagem, passando pela interacção de dois ou mais objectos da imagem.
Paint.Net - Análise
O Paint.Net é um programa open-source de edição de imagem. Criado para a .Net Framework, este programa funciona nos sistemas operativos Microsoft Windows que suportem .Net e que tenham o .Net Framework instalado. Actualmente já está disponível para o Linux, através do projecto Mono.
Acessibilidade - 14 Valores
Ao abrir o programa Paint.NET, um utilizador inexperiente depara-se com um conjunto de janelas que visam a facilitar o trabalho deste. Apesar de lá estarem, o utilizador poderá não entender a função das ajudas. Logo valoriza-se pelo tentativa de oferecer ajuda aos menos experientes mas peca pela falta de informação sobre essas ajudas.
Flexibilidade - 16 Valores
Já no toca a flexibilidade, este programa dá a possibilidade de remover os janelas de ajudas. Portanto permite ao utilizador trabalhar sem recorrer às janelas, o que pode agradar aos mais experientes, mas também possibilita permite o processo oposto, o que pode ajudar o menos experientes.
Usabilidade - 18 Valores
É um programa que não é complicado, que apresentas ferramentas bastante fáceis de utilizar. Está bastante organizado, com as funções colocadas na barra superior pela sua função. Provavelmente o ponto mais forte de este programa.
Funcionalidade - 17 Valores
Cumpre como um programa de edição de imagem em bitmap, possuindo diversas funções que permitem essa realidade que é a modificação do aspecto de uma imagem, como a edição de camadas, o ajuste do foco, das cores, ou até a modificação total da imagem.
Critica ao jogo Football Manager 2010
Contudo a edição de 2009 de Football Manager desapontou não só os fãs do jogo, bem como os produtores, face à falta de algo novo num conceito já muito "batido" e explorado, como chegou a dizer o produtos executivo Miles Jacobson numa entrevista de Abola TV: " Na altura do lançamento do jogo ficamos entusiasmados, mas depois de jogar com mais regularidade não ficamos tão satisfeitos.".
Então, face à simplicidade de FM 2009, a Sports Interactive, decidiu mudar um pouco a "táctica" de este ano e a verdade é que FM 2010 acaba por tornasse uma grande revelação, com Miles Jacobson a afirmar que " O Football Manager de este ano é o melhor de sempre!". A companhia da SEGA decidiu implementar neste novo jogo um par de melhorias muito notórias. Em primeiro lugar, o ecrã de jogo foi "lavado", de maneira a que os tópicos e as diversas acções ficassem mais organizadas e mais fáceis de aceder. É possível dizer que existe o ecrã do FM 2009 e outro ecrã muito mais leve que é o do FM 2010, ficando com a sensação que estamos a ter uma experiência totalmente nova, tornando mais fácil para os novo adeptos da simulação de futebol, e uma experiência diferentes para os habituais jogadores. A segunda grande mudança foi a melhoria no motor 3D, com mais de 100 novos movimentos e a primeira vez que o motor possui estádios e adeptos. Entre estas duas grandes mudanças, verificamos também um aumento da base de dados ( que é sempre obrigatório de ano para ano).
No entanto, nem tudo são um mar de rosas no FM 2010, pois , segundo o meu ponto de vista, existe uma incoerência gritante na base de dados deste video-jogos, sendo que a qualidade dos jogadores, ou seja os atributos, pouco ou nada mudaram, quase dando a sensação que estamos a jogar com a base de dados do jogo anterior. para além de isto, o mercado português apresenta jogadores bons, com capacidade para serem possíveis alvos dos grandes clubes, mas que encontram-se como autênticas "pechinchas", sendo jogadores como Di Maria, David Luiz, João Moutinho, Miguel Veloso, Bruno Alves, ou Hulk, apresentarem um valor à volta dos 3/4 milhões de euros, inversamente proporcional À qualidade que apresentam estes jogadores, e que estão ao alcance de propostas à volta dos 10 milhões de euros, revelando grande contraste com a realidade existente, provando mais uma vez que a liga portuguesa é menosprezada e desvalorizada no estrangeiro. Todavia, este erro não compromete a fantástica experiência com que nos deparamos no jogo.
Concluindo, Football Manager 2010 decidiu passar ao nível seguinte, apresentando um conjunto de novidades muito interessantes, que vai deixar os fãs da série muito satisfeitos.
A Realidade Virtual Imersiva e não Imersiva
A Realidade Virtual Imersiva baseia-se na existência de um ambiente virtual que leva o utilizador a ter sensação de que esse ambiente é a realidade existente. Habitualmente, para que um ambiente virtual provoque uma sensação de realidade, é necessário que o consola do utilizador esteja composta por vários periféricos que permitem a acções dos sentidos humanos, como auscultadores, ecrãs, etc.. Logo, para que haja Realidade Virtual Imersiva, é necessário que o utilizador se abstraia da Realidade e que esteja totalmente inserido na Realidade Virtual.
Por outro lado, a Realidade Virtual não Imersiva, proporciona uma experiência virtual sem que o utilizador se afaste da realidade. Basta o utilizador esteja a jogar um video-jogo com o rato e o teclado para que haja Realidade Virtual não Imersiva.
A História da Realidade Virtual
A primeira tentativa de de criar um ambiente virtual ocorreu em meados do ano 1950 e foi protagonizada pelo cineasta Morton Heilig, que quis criar uma experiência teatral que aproveitasse todos os sentidos humanos, com o objectivo de tornar mais interessante e eficaz as histórias retratadas. Para isso, em 1960, Morton Helilg criou uma consola de um único utilizador, composta por uma visão estereoescópica, isto é, uma visão que levasse ao observador a unir duas imagens diferentes captadas pelos olhos, emissores de odor, altifalantes estereo e uma cadeira movimentável, a que deu o nome de Sensorama, como também criou um capacete com televisão incorporada. Apesar de não ter tido muito sucesso na altura, este conceito seria aproveitados para a as próximas experiências de Realidade Virtual.
Em 1961, surgiu o primeiro HMD (Head Mounted Display) pelo grupo da Philco Corporation, e baseava-se num capacete com tela de vídeo incorporada, que acabou por ser aproveitado para a realização de simulações para de pilotos de helicópteros.
Já em 1965, Ivan Sutherland visionou o denominado "Ultimate Display" que permitia uma pessoa olhar para um mundo virtual que parecia tão real como o mundo físico. O "Ultimate Display" tornou-se a ideia base para todas os projectos de Realidade Virtual.
A Realidade Virtual
A Realidade Virtual é uma tecnologia avançada de Interface criada pela interacção entre o utilizador e o sistema operativo do computador. A Realidade Virtual têm o propósito de proporcionar a sensação de realidade em tempo real através do utilizador que interage com o sistema operativa que incorpora esta tecnologia.
A sensação de realidade através da realidade virtual só é possível através da utilização de equipamentos e periféricos que permite sentir o mesmo que visiona.
O programa mais fácil de utilizar que eu conheço
A função do Bloco de notas é editar textos básicos para a criação de documentos simples.
Ora sendo uma programa simples e eficaz para guardar notas ou até pequenos documentos, esta aplicação, que foi integrada na Microsoft Windows a partir de 1995, é provavelmente aquela que qualquer utilizador consegue utilizar.
O progama mais díficil de utilizar que eu conheço
Para mim, o programa mais difícil que existe actualmente, é um programa que acompanhou a evolução, todo o desenvolvimento do mundo tecnológico, mas que raramente foi sujeito a uma reforma profunda.
O programa de que vos falo é a linha de comandos. Na minha opinião tudo que está inserido e apresentado na linha de comandos é completamente confuso. Para uma pessoa que decide trabalhar na linha de comandos pela primeira vez não sabe por onde começar, de como obrar-lo, e de por onde observar.
Supostamente, este programa serve para criar uma interacção textual entre o utilizador e o computador, que parece ser uma tarefa heróica.
Através de uma busca de todos os comandos existentes, deparamos com uma lista interminável de conceitos abreviados, o que dificulta o trabalho do utilizador.
Concluindo, não consigo encontrar algum ponto positivo através de este programas, considerando-o um dos programas mais difíceis com que eu já (tentei) trabalhar.
A origem da Interface Gráfica do Utilizador
As primeiras abordagens e esboços mentais para a criação de uma GUI ocorreu no início da década de 30, por Vannevar Bush. Vannevar criou na sua mente um esboço de um computador, com um ecrã táctil, e que estava ligado a um teclado e a um scanner. É preciso frisar que, na altura em que Vannevar Bush mentalizou a ideia de um computador, este ainda não tinha sido inventado. Face a isto, a ideia não chegou a ser muito discutida, nem seguida.
Só em 1937 é que vários grupos começaram a tentar criar os primeiros computadores, sendo estes grupos financiados pela 2ª Guerra Mundial. Então, Vannevar Bush decidiu publicar em livro as suas afirmações, que acabariam por influenciar o " pai da GUI", Douglas Englebart. Através das ideias de Bush, Englebart tentou criar essa máquina de maneira a aumentar o intelecto humano. Apesar de ter dificuldades em encontrar financiamento, as Forças Aéreas decidiram financiar as suas ideas, em 1962.
Segundo Englebart, o produto final do seu trabalho teria o objectivo de dinamiar o intelecto humano partindo do presuposto de que a sua máquina não iria substituir a mente humana, mas sim ajudá-la. Este tipo de pensamento era muito novo na sociedade de 62, pois na altura os únicos computadores existentes eram enormes e muitos complexos, cujo o único tipo de interacção era através da colocação de cartões furados.
Devido à complexidade do projecto, a equipa de Englebart demorou cerca de 6 anos a desenvolver as suas ideias e a tecnologia, culminou todo o trabalho árduo na apresentação do primeiro computador pessoal frente a mais de mil pessoas, em 1968.
1987 - O primeiro Macintosh a cores, o Apple Macintosh II
1985 - O ano do 1º Windows para o público
Comparativamente com o Xerox Star, o primeiro Windows da Microsoft a ser comercializado apresentava também a característica do duplo click. Contudo em vez de usar janelas sobrepostas, o Windows 1.01 foi criado de maneira a que as janelas fossem colocadas lado a lado, ou em cascata, mas nunca sobrepostas.
A nova característica implementada por esta programa foi uma versão mais antiga da actual barra de ferramentas.
1981 - O nascimento do duplo click e das janelas informáticas
1973 - O primeiro sistema a englobar todos os elementos da Interface Gráfica do Utilizador
Eis o perfil do Rei dos Frangos
Sou estudante do Colégio Valsassina, nº43, e frequento actualmente o 2º agrupamento de 12º ano ( o agrupamento referente à Economia).
O título de este blog é originado pelo nome da loja onde os meus pais trabalham, "O Rei dos Frangos dos Olivais Sul", (sobre a qual obviamente farei publicidade XD)
Aqui poderão deixar opinião sobre os diferentes posts que irei colocar, assim como sugestões e críticas ( BOAS E MÁS XD) para que possa tornar este blog cada vez melhor.
Por fim espero que disfrutem do tempo que, mesmo que seja limitado, passem pelo REINO DOS FRANGOS
Call of Cuty: Modern Warfare 2
Dois anos após o grande sucesso que foi o CoD: Modern Warfare , considerado por muitos como o jogo do ano em 2007, a Activision, em parceria com a Infinity Ward, está prestes a lançar, concretamente em 09 de Novembro deste ano, o Modern Warfare 2, cujo o enredo apoia-se nos acontecimentos ocorridos após os eventos do primeiro Modern Warfare.
Apostando numa acção frenética de tiro em primeira pessoa, aliada a um grafismo e som dignos dos maiores blockbusters cinemáticos, assim como uma componente multiplayer muito promissora, Modern Warfare 2 promete ter tanto ou até mais sucesso que o seu antecessor.
Por agora deixo alguns vídeos que saíram dos grandes eventos dos videojogos:
A Selecção
Quem já me conhece sabe que este blog necessita claramente de um post sobre desporto. No entanto, não irei falar sobre "O GLORIOSO" pois desejo evitar confrontos que não nos levam a lado nenhum, pois um benfiquista falara sempre bem do Benfica, e um sportinguista falara sempre mal do Benfica XD.
Então decidi deixar um comentário sobre a "nossa" selecção nacional. A verdade é que tem defraudado as expectativas dos portugueses, e dos estrangeiros. Após a saída do criticado/elogiado Luiz Felipe Scolari, o Portugal foi perdendo gradualmente o seu favoritismo no apuramento para o mundial 2010 sob o comando de Carlos Queiroz. Exibições penosas e consequentes resultados negativos contra adversários directos do grupo, são provas de que "o professor" Carlos Queiroz apresenta um trabalho muito negativo orientando a selecção das "quinas".
Contudo, no meio de muitas situações negativas, Queiroz foi capaz de trazer algo de novo a "nossa" selecção. Apesar de assistir-mos a várias adaptações goradas (como as adaptação de Ronaldo e Nani a ponta-de-lança, ou de Tiago a médio-ala), foi na geração Queiroz que se criou uma temporária opção viável para o lado esquerdo da defesa, com o recuo de Duda para defesa-esquerdo. Também a adaptação de Pepe a médio-defensivo parece dar muitos frutos ( do meu ponto de vista, Pepe é ,actualmente , o jogador “português” em melhor forma na selecção), dando uma tranquilidade defensiva à equipa.
Concluindo, só resta esperar para saber se a próxima vítima de “O toque de Queiroz” (a primeira foi o “galáctico” Real Madrid) será a selecção das “quinas”.
A Publicidade ao mais que famoso Rei dos Frangos dos Olivais do Sul
O momento que todos esperavam ... A PUBLICIDADE AO REI DOS FRANGOS!!!!!!
Nome: Rei dos Frangos dos Olivais do Sul
Nº de Telefone: 218512681
Especialidades(Tudo no churrasco) : Frango Assado
Entrecosto
Entremeada
Salsichas
Espetadas de peru
Coelho
Entre Outros
Localização: Rua Cidade João Belo, Nº1 Olivais Sul - 1800-086 Lisboa
NOTA!!! Excepto o frango assado, o resto das especialidades necessitam ser encomendadas uma hora antes
ATENÇÃO!!!: Encerra às Quartas-feiras!!!!
Música, outro post obrigatório
Por isso deixo aqui alguns vídeos com musica muito, mas muito boa.( e também estou aberto a sugestões e outros vídeos)
Linkin Park - New Divide
David Guetta (Feat. Akon) - Sexy Chick ( o verdadeiro nome é Sexy B****, porém este título é censurado nos E.U.A.)
Muse - Uprising
Skrein - Reach (Divinus Remix)
Metallica - Creeping Death ( Live 2009 Madison Square Garden, New York)
De doer a rir
Deixo-vos com alguns exemplos:
Nunca tive jeito para andar de skate, mas sou melhor que o miúdo deste vídeo.
Nunca tentem fazer isto, a não ser que sejam masoquistas.
Agora já acho que os desportos com bola não são amigáveis.
Quando um determinado tipo tipo me persegue XD, só me apetece fazer o seguinte
Mais momentos de sofrimento para os que sofrem, mas hilariantes para os que vêem
O primeiro vídeo do Bruno Alves e o favorito do Bynia
Processamento de linguagem natural
O processamento de linguagem natural converte a linguagem humana numa linguagem que possa ser usado por programas informáticos e vice- versa. Estas conversões são provocadas por sistemas de compreensão de linguagem humana e por sistemas de geração de linguagem humana, respectivamente.
Reconhecimento de voz
Esta aplicação permite que o computador active comandos e até escreva textos no word ( apesar de maior parte das vezes correr mal XD) através da interpretação da voz de utilizador que fala para um microfone.
Reconhecimento de gestos
Os principais fins de esta aplicação informática foram a realidade virtual, a robótica, e a telemedicina.
Biometria
A Biometria estuda as características, físicas e mentais, genuínas do ser humano.
Fazem parte destas características :
- A íris e a retina dos olhos
- As impressões digitais
- A voz
- A face
- entre outros
Linguagem de Programação Java
Java é uma linguagem de programação de 4ª geração concebida nos anos 90 pela companhia Sun Microsystems, esta chefiada por James Gosling.
O Java não utiliza linguagem de máquina, mas sim bytecodes, processados equivalentemente aos da compilação de codigo-fonte.
Aqui têm um exemplo da soma entre dois números:
1. //dois numero
2. int a=0;
3. int b=0;
4. int soma =0;
5.
6. //entre 0 e 1000
7. if ((a>0 && a<1000) && (a>0 && a<1000))
8. soma = a+b
Linguagem de Programação C++
O C++ é uma linguagem de programação de 3ªgeração ( Alto nível) que surgiu em 1985.
Criado por Bjarne Stroustrup, o C++ tornou mais simples a linguagem de programação apresentando várias diferenças das anteriores gerações
Um exemplo de linguagem de programação C++ é:
- #include
- using namespace std;
- int main(){
- int *a, *b;
- a = new int;
- b = new int;
-
- cout << "a = ";
- cin >> *a;
- cout << "b = ";
- cin >> *b;
- cout << "a + b = " << *a + *b <<>
- }
Assembly
Comparativamente às linguagens das outras gerações, esta linguagem de programação é a que se apresenta mais complexa e complicada de assimilar à língua humana.
Eis o exemplo da soma de dois números em Assembly:
TITLE Numero
.MODEL SMALL
.STACK 100H
.DATA
MSG1 DB 'Digite:','$'
MSG2 DB ' Digite:','$'
MSG3 DB ' A soma e:','$'
NUMERO1 Dw ?
Dw ?
NUMERO2 Dw ?
Dw ?
.CODE
MOV AX,@DATA
MOV DS,AX
;numero 1
LEA DX,MSG1
MOV AH,9
INT 21H
XOR BX,BX
XOR SI,SI
MOV CX,1
M1: MOV AH,1
INT 21H
MOV NUMERO1,Ax
MOV AH,2
MOV DL,''
INT 21H
ADD SI,2
DEC CX
JNZ M1
MOV CX,1
ADD BX,1
MOV AX,1
CMP BX,AX
;numero 2
LEA DX,MSG2
MOV AH,9
INT 21H
XOR BX,BX
XOR SI,SI
MOV CX,1
M2: MOV AH,1
INT 21H
MOV NUMERO2,Ax
MOV AH,2
MOV DL,''
INT 21H
ADD SI,2
DEC CX
JNZ M2
MOV CX,1
ADD BX,1
MOV AX,1
CMP BX,AX
;somando
LEA DX,MSG3
MOV AH,9
INT 21H
XOR BX,BX
XOR SI,SI
MOV CX,1
SOMA: XOR DX,DX
XOR AX,AX
MOV DX,NUMERO1
MOV AX,NUMERO2
ADD AX,DX
SUB AX,30H
MOV DX,AX
MOV AH,2
INT 21H
MOV DL,''
INT 21H
ADD SI,2
DEC CX
JNZ SOMA
MOV CX,1
ADD BX,1
MOV AX,1
CMP BX,AX
MOV AH,4CH
INT 21H
end